jueves, 11 de noviembre de 2010

ejemplo de archivo grafico por pixel y por objeto:

por pixel ejemplo:

por objeto ejemplo:


archivos graficos:

Archivos graficos por pixel:
Una imagen rasterizada, también llamada mapa de bits, imagen matricial o bitmap, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación.
A las imágenes rasterizadas se las suele caracterizar por su altura y anchura (en pixels) y por su profundidad de color (en bits por pixel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada pixel, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.
Los gráficos rasterizados se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas de Bézier y polígonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel. El formato de imagen matricial está ampliamente extendido y es el que se suele emplear para tomar fotografías digitales y realizar capturas de vídeo. Para su obtención se usan dispositivos de conversión analógica-digital, tales como escáneres y cámaras digitales

Por objeto:
Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.
Este formato de imagen es completamente distinto al formato de los gráficos rasterizados, también llamados imágenes matriciales, que están formados por píxeles. El interés principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a voluntad sin sufrir el efecto de escalado que sufren los gráficos rasterizados. Asimismo, permiten mover, estirar y retorcer imágenes de manera relativamente sencilla. Su uso también está muy extendido en la generación de imágenes en tres dimensiones tanto dinámicas como estáticas.
Todos los ordenadores actuales traducen los gráficos vectoriales a gráficos rasterizados para poder representarlos en pantalla al estar ésta constituida físicamente por píxeles.



Locomotora a vapor en formato de imagen vectorial, originalmente en formato Windows Metafile (convertido a PNG.) Se puede comprobar que a la imagen le falta realismo fotográfico en comparación con su equivalente en formato matricial o rasterizado.

La foto original que fue tomado en un formato matricial JPEG.


viernes, 22 de octubre de 2010

utilerias: trapesio

#include<stdio.h>
#include<conio.h>
#include<iostream.h>
void main()
{
clrscr();
gotoxy(10,4), cout<<"*";
gotoxy(10,4), cout<<"*";
gotoxy(8,6),  cout<<"*";
gotoxy(6,8), cout<<"*";
gotoxy(4,10), cout<<"*";
gotoxy(2,12), cout<<"*";
gotoxy(12,4), cout<<"*";
gotoxy(14,4),cout<<"*";
gotoxy(16,4), cout<<"*";
gotoxy(18,4), cout<<"*";
gotoxy(20,4),cout<<"*";
gotoxy(22,4),cout<<"*";
gotoxy(24,4),cout<<"*";
gotoxy(26,4),cout<<"*";
gotoxy(28,4),cout<<"*";
gotoxy(30,4),cout<<"*";
gotoxy(32,6),cout<<"*";
gotoxy(34,8),cout<<"*";
gotoxy(36,10),cout<<"*";
gotoxy(38,12),cout<<"*";
gotoxy(10,4),cout<<"*";
gotoxy(12,6),cout<<"*";
gotoxy(18,8),cout<<"*";
gotoxy(20,8),cout<<"*";
gotoxy(22,8),cout<<"*";
gotoxy(24,8),cout<<"*";
gotoxy(26,8), cout<<"*";
gotoxy(28,8), cout<<"*";
gotoxy(30,8), cout<<"*";
gotoxy(32,8), cout<<"*";
gotoxy(34,8),cout<<"*";
gotoxy(36,8),cout<<"*";
gotoxy(38,8), cout<<"*";
gotoxy(40,8),cout<<"*";
gotoxy(30,4),cout<<"*";
gotoxy(34,6),cout<<"*";
gotoxy(36,6),cout<<"*";
gotoxy(40,8),cout<<"*";
gotoxy(2,12),cout<<"*";
gotoxy(6,12),cout<<"*";
gotoxy(10,12),cout<<"*";
gotoxy(14,12),cout<<"*";
gotoxy(18,8),cout<<"*";
gotoxy(16,10),cout<<"*";
gotoxy(12,12),cout<<"*";
gotoxy(10,16),cout<<"*";
gotoxy(16,12),cout<<"*";
gotoxy(18,12),cout<<"*";
gotoxy(20,12),cout<<"*";
gotoxy(22,12),cout<<"*";
gotoxy(24,12),cout<<"*";
gotoxy(26,12),cout<<"*";
gotoxy(28,12),cout<<"*";
gotoxy(30,12),cout<<"*";
gotoxy(32,12),cout<<"*";
gotoxy(34,12),cout<<"*";
gotoxy(36,12),cout<<"*";
gotoxy(38,12),cout<<"*";
gotoxy(40,8),cout<<"*";
gotoxy(42,10),cout<<"*";
gotoxy(44,12),cout<<"*";
gotoxy(46,14),cout<<"*";
gotoxy(46,16),cout<<"*";
gotoxy(38,12),cout<<"*";
gotoxy(42,14),cout<<"*";
gotoxy(48,16),cout<<"*";
gotoxy(10,16),cout<<"*";
gotoxy(14,16),cout<<"*";
gotoxy(18,16),cout<<"*";
gotoxy(22,16),cout<<"*";
gotoxy(26,16),cout<<"*";
gotoxy(30,16),cout<<"*";
gotoxy(34,16),cout<<"*";
gotoxy(38,16),cout<<"*";
gotoxy(42,16),cout<<"*";
gotoxy(46,16),cout<<"*";
gotoxy(4,12),cout<<"*";
getch ();
}

jueves, 14 de octubre de 2010

ejemplo de entrada de datos graficos

ejemplo de dialo del usuario

#include <QtGui>

int main (int argc, char* argv[]) {
   QApplication app(argc, argv);
   QTextStream cout(stdout);    

   // Declaración de variables
   int respuesta = 0;

   do {
       // variables locales de loop:
       int factArg = 0;
       int fact(1);
       factArg = QInputDialog::getInteger(0, "Calculadora del Factorial",
           "Factorial de:", 1);
       cout << "El usuario ingresó: " << factArg << endl;
       int i=2;
       while (i <= factArg) {
           fact = fact * i;
           ++i;
       }
       QString dijo = QString("El Factorial de of %1 es %2.\n%3")
           .arg(factArg).arg(fact)
           .arg("¿Quieres calcular otro factorial?");   
       respuesta = QMessageBox::question(0, "¿Jugar de nuevo?", dijo,
           QMessageBox::Yes ¦ QMessageBox::No);
   } while (respuesta == QMessageBox::Yes);
   return EXIT_SUCCESS;
}
Interfaz gráfica de usuario
Cursor del ratón realizando una selección múltiple en el escritorio KDE.
La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de los intérpretes de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplos de interfaz gráfica de usuario, cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-Window de GNU/Linux o el de Mac OS X, aqua.
En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informátic








Dialogo del ususario
Todavía no hay una definición concreta para el conjunto de conceptos que forman el área de la interacción persona-computador. En términos generales, podríamos decir que es la disciplina que estudia el intercambio de información entre las personas y los computadores. Ésta se encarga del diseño, evaluación e implementación de los aparatos tecnológicos interactivos, estudiando el mayor número de casos que les pueda llegar a afectar. El objetivo es que el intercambio sea más eficiente: minimizar errores, incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que rodean a las personas y los computadores.
Aunque la investigación en este campo es muy complicada, la recompensa una vez conseguido el objetivo de búsqueda es muy gratificante. Es muy importante diseñar sistemas que sean efectivos, eficientes, sencillos y amenos a la hora de utilizarlos, dado que la sociedad disfrutará de estos avances. La dificultad viene dada por una serie de restricciones y por el hecho de que en ocasiones se tienen que hacer algunos sacrificios. La recompensa sería: la creación de librerías digitales donde los estudiantes pueden encontrar manuscritos medievales virtuales de hace centenares de años; los utensilios utilizados en el campo de la medicina, como uno que permita a un equipo de cirujanos conceptualizar, alojar y monitorizar una compleja operación neurológica; los mundos virtuales para el entretenimiento y la interacción social, servicios del gobierno eficientes y receptivos, que podrían ir desde renovar licencias en línea hasta el análisis de un testigo parlamentario; o bien teléfonos inteligentes que saben donde están y cuentan con la capacidad de entender ciertas frases en un idioma. Los diseñadores crean una interacción con mundos virtuales integrándolos con el mundo físico

martes, 12 de octubre de 2010

utilerias

UTILERIAS: Es un programa o accesorio de windows que permite la reparación, copia, organización,etc. de un disco o de la información.
POR EJEMPLO:
  • MS-DOS
    • Diskcopy
    • Diskcomp
    • Scandisk



  • WINDOWS
    • Scandisk
    • Defragmentar
    • Diskcopy
    • Programas para Quemar



UTILERIAS
Las utilerías son programas que hacen un puente sobre el espacio entre la funcionalidad de un S.O. y las necesidades de los usuarios; muchos usuarios de computadoras encuentran inconvenientes de usar sus computadoras solo con el sistema operativo básico y sus aplicaciones.
Los programas de utilerías son una amplia categoría de software. Van desde programas que pueden organizar o comprimir los archivos en un disco, hasta los que proporcionan una interfaz de menús a los s.o. de línea de comando. Norton Utilities, por ejemplo, es un conjunto de software que contiene mas de 30 programas útiles para extender y mejorar las capacidades de un s.o.
FRAGMENTACION DE ARCHIVOS
Las unidades de disco proporcionan gran velocidad, eficiencia y convivencia, pero también presentan sus problemas. Cuando un disco es nuevo e instalas software de archivos de información en él, s.o. coloca los archivos en el disco en un orden secuencial, los archivos los archivos en si mismos son contiguos. Sin embargo, después de que el sistema ha sido utilizado por algún tiempo, los archivos pueden ser fragmentados, lo cual significado que ya no son contiguos. Un archivo fragmentado es aquel en el que sus partes están físicamente separadas.
El único problema con los archivos fragmentados es que el s.o. le toma más tiempo leerlos y escribirlos a disco debido a que éste debe volver a posicionar sus cabezas de lectura y escritura varias veces mientras trabaja con el mismo archivo.
COMPRESION DE DATOS
Las primeras empresas en la compresión de datos para PC fueron pequeños programas que combinaban un grupo de archivos dentro de uno solo y simultáneamente los comprimían a una fracción de su tamaño normal. Para usar esta característica solamente necesitas solamente necesitas correr un programa que comprime los archivos en un disco y coloca un pequeño programa controlador. El tiempo requerido para comprimir y descomprimir la información es tan pequeño que no se nota. La cantidad de espacio que se pueda ganar mediante el uso de este tipo de utilería es significativa, la técnica puede duplicar efectivamente la capacidad del disco.

ADMINISTRACION DE MEMORIA
Existen programas de utilería que vuelven a trazar partes de memoria de la computadora que de otra manera el S.O. no puede emplear y le permiten utilizarlas. Las utilerías de administración de memoria te permiten cargar estos programas dentro de la memoria extendida o expandida dejando la memoria convencional de la computadora libre para otros programas. En el mundo de MS-DOS los controladores son importantes pues son los medios por los cuales tú personalizas un sistema. Con las utilerías de manejo de memoria, a menudo puedes meter estos controladores en espacios de memoria no utilizados. Dos utilerías de manejo de memoria para MS-DOS son: QEMN Quaterdeck y 386 Max de Qualitas. Para usar estas utilerías, corres un programa de instalación, proporcionando con el software, el cual instala los programas controladores y configura tu sistema para hacer un mejor uso de la memoria.
MANEJADORES DE BASE DE DATOS
IBM Informix® Dynamic Server (IDS) 9.30 proporciona fiabilidad superior, atendiendo las necesidades de las exigentes prácticas actuales del e-business-particularmente para aplicativos que requieran transacciones de alto desempeño.

Soporta requisitos de procesamiento de transacción online, complejos y rigurosos.

Optimiza capacidades de inteligencia del negocio competitivas

Maximiza operaciones de datos para el grupo de trabajo y para la empresa en total.

Proporciona la firmeza de una administración de base de datos comprobada, mejor de su especie.
 

Conclucion: establecer cuales son los elementosprincipales de un sistema de computo y la funcion  que desenpeñan cada uno de ellos. Todo lo que nos sirve para realizar un trabajo.
Tambien practicamente aprendi cosas nuevas  y que me serviran de mucho.

martes, 5 de octubre de 2010

Transformaciones lineales:
Se denomina transformación lineal, función lineal o aplicación lineal a toda aplicación cuyo dominio y codominio sean espacios vectoriales y se cumplan las siguientes condiciones:
Transformación lineal: Sean V y W espacios vectoriales reales. Una transformación lineal T de V en W es una función que asigna a cada vector v ϵ V un vector único Tv ϵ W y que satisface, para cada u y v en V y cada escalar ,
1. T (u+v)= Tu+Tv
2. T(v)= Tv, donde es un escalar.
Tres notas sobre notación.
1. Se escribe T: V → W para indicar que T toma el espacio vectorial real V y lo lleva al espacio vectorial real W; esto es, T es una función con V como su dominio y un subconjunto de W como su imagen.
2. Se escriben indistintamente Tv y T (v). denotan lo mismo; las dos fases se leen “T de v”. eso es análogo a la notación funcional f(x), que se lee “f de x”.
3. Muchas de las definiciones y teoremas se cumplen también para los espacios vectoriales complejos (espacios vectoriales en donde los escalares son números complejos).
·    Terminología: las transformaciones lineales con frecuencia se llaman operadores lineales



Conclucion:
Este temales hable lo que  es las lineeles comoson para que nos sirve nos señala laslineales como un mapa entre dos bectoralaes queos servira para trasar o ver las lines de una imagen de distintostipos devista. En loparticular esa es lo que le entendi.
Traslación.

Supongamos que necesitamos realizar un giro alrededor de un punto que no es el origen. Si fuésemos capaces de trasladar toda la imagen de un punto a otro de la pantalla, podríamos realizar este giro moviendo primero la imagen hasta que el centro de rotación coincida con el origen, luego realizamos la rotación y, por último, devolvemos la imagen a su posición original.
Desplazar la imagen recibe el nombre de traslación. Se realiza de una forma sencilla mediante la suma a cada punto de la cantidad que vamos a mover la imagen.
En general, con el fin de trasladar un imagen (Tx, Ty), cada punto (x1, y1) se convierte en uno nuevo (x2, y2) donde
Desafortunadamente, esta forma de describir la traslación no hace uso de matrices, por lo tanto no podría ser combinada con las otras transformaciones mediante una simple multiplicación de matrices. Tal combinación sería deseable; por ejemplo, hemos visto que la rotación alrededor de un punto que no sea el origen puede realizarse mediante una traslación, una rotación u otra traslación. Sería deseable combinar estas tres transformaciones en una sola transformación por motivos de eficacia y elegancia.

Conclucion:
Este tema habla de lo que es la traslacion en graficacion lo que me da a entender que es poder trasladar de un lugar a otrola imagen y mediante esto no se hace uso de matrises
transformasiones bidimencionales

Una de las mayores virtudes de los gráficos generados por ordenador es la facilidad con se pueden realizar algunas modificaciones sobre las imágenes. Un gerente puede cambiar las escalas de las gráficas de un informe. Un arquitecto puede ver un edificio desde distintos puntos de vista. Un cartógrafo puede cambiar la escala de un mapa. Un animador puede modificar la posición de un personaje. Estos cambios son fáciles de realizar porque la imagen gráfica ha sido codificada en forma de números y almacenada en el interior del ordenador. Los números son susceptibles a las operaciones matemáticas denominadas transformaciones.
Las transformaciones nos permiten alterar de una forma uniforme toda la imagen. Es un hecho que a veces es más fácil modificar toda la imagen que una porción de ella. Esto supone un complemento muy útil para las técnicas de dibujo manual, donde es normalmente más fácil modificar una pequeña porción del dibujo que crear un dibujo completamente nuevo.

conclucion: poder modificar las images

jueves, 30 de septiembre de 2010

primitivas de atributos atributos lineales y derelleno:

Nos permite conopcer su contenido y saber utilizarla para en un futuro ponerlas en practicalas.
Atributos de primitivas, atributos de línea atributos de llenado.
Primitivo Atributos
Hay dos problemas que resolver atributos primitivos. El primero es el hecho de que la información no es la acción. Una base de datos que contiene una descripción de todas las clases y funciones sería interesante, pero no haría nada. Bases de datos oficiales, por su propia naturaleza, sólo almacenan información. Nunca actúan sobre los datos, las acciones provienen de las aplicaciones. El segundo problema es la claridad de la jerarquía de clases. En la actualidad, las normas introducidas en la herencia y de instancias permiten cualquier combinación de herencia y de instancias. Esto puede llevar a las clases con atributos que parecen inútiles o confusas. Al añadir el concepto de atributos primitivos que se imponga el orden intuitivo de la estructura sin limitar su expresibilidad.
Atributos primitivos no son accesibles a la base de datos. Ellos son implícitas, y ejecutado por el DBOS. Pero al igual que los atributos que siguen las reglas de herencia y de instancias.
Clase de atributos de clase:
Problema:
El mundo de los objetos y las instancias sin restricciones (que se describe en) lo convierte en un sistema que es complejo de aplicar y comprender. El atributo de clase de clase actúa como una restricción a la creación de instancias de objetos. A pesar de que la creación de instancias se limita en su uso, resulta que no es describir las jerarquías. Podemos ver que esto es cierto al reconocer que nada nos restringe de tener todos los objetos heredan de la Clase.
Lenguajes basados en prototipos (como yo), eliminar la distinción entre la aclaración de clases y objetos. Como resultado, los programas son más difíciles de comprender y recurrir a los prototipos (léase clases) para restablecer la claridad.

Descripción:
El conjunto de objetos que se reparte en el conjunto de clases, y el conjunto de objetos (no clases). Sólo las clases pueden tener instancias, y los casos son objetos. Las clases con el atributo Clase tener instancias que son las clases.
Beneficios:
El atributo Clase actúa como un indicador para el programador de aplicaciones. Indica lo qué objetos son puramente descriptivos, y qué objetos puede haber casos en el futuro. Esto puede ayudar a hacer la aplicación más eficiente. Asimismo, mantiene clara de desarrollo, la investigación ontológica tanto nunca se ha fusionado los conceptos tradicionales de la clase y el objeto de mantener la claridad.
Conclusión del tema:
Creo que pocos se disputan la claridad que las clases de llevar al diseño de una aplicación. Es una base de datos que contiene una descripción de todas las clases.


Línea de atributos
La línea de atributos grupo incluye los atributos que se pueden utilizar para supervisar el rendimiento y la configuración de las líneas.
Categoría de la categoría para la descripción de línea. Los valores siguientes son válidos:
• Una cadena alfanumérica con un máximo de 10 caracteres
• * ASYNC
• * BSC
• * DDI
• * ELAN
• * ETH
• * FAX
• * FR
• * CIDL
• * NET
• * SDLC
• * TDLC
• * TRLAN
• * WLS
• * X25
Nombre El nombre o identificador que describe la línea. El valor válido es una cadena alfanumérica con un máximo de 10 caracteres.

concluci0on de caracteres graficos

onclusión:
Estos códigos que sacamos atreves de números para utilizarlos al realizar un programa e insertarle símbolos o viñetas.

caracteres graficos:

Caracteres extendidos de ASCII
128 € 144  160 176 ° 193 Á 209 Ñ 225 á 241 ñ
129 � 145 ‘ 161 ¡ 177 ± 194 Â 210 Ò 226 â 242 ò
130 ‚ 146 ’ 162 ¢ 178 ² 195 Ã 211 Ó 227 ã 243 ó
131 ƒ 147 “ 163 £ 179 ³ 196 Ä 212 Ô 228 ä 244 ô
132 „ 148 ” 164 ¤ 180 ´ 197 Å 213 Õ 229 å 245 õ
133 … 149 • 165 ¥ 181 µ 198 Æ 214 Ö 230 æ 246 ö
134 † 150 – 166 ¦ 182 ¶ 199 ç 215 × 231 ç 247 ÷
135 ‡ 151 — 167 § 183 · 200 È 216 Ø 232 è 248 ø
136 ˆ 152 ˜ 168 ¨ 184 ¸ 201 É 217 Ù 233 é 249 ù
137 ‰ 153 ™ 169 © 185 ¹ 202 Ê 218 Ú 234 ê 250 ú
138 Š 154 š 170 ª 186 V 203 Ë 219 Û 235 ë 251 û
139 ‹ 156 œ 171 « 187 » 204 Ì 220 Ü 236 ì 252 ü
140 Œ 157 � 172 ¬ 188 ¼ 205 Í 221 Ý 237 í 253 ý
141 � 158 ž 173 ­­ 189 ½ 206 Î 222 Þ 238 î 254 þ
142 Ž 159 Ÿ 174 ® 190 ¾ 207 Ï 223 ß 239 ï 255 ÿ
143 � 192 À 175 ¯ 191 ¿ 208 Ð 224 à 240 ð
La tarea de los primitivos de llenado se puede separar en dos partes:
1. la decisión de que pixeles llenar (esto depende de la forma de la primitiva), y
2. la decisión más sencilla de cual valor utilizar para el relleno.
En general, determinar que pixeles llenar consiste de tomar líneas de rastreo sucesivas que interceptan la primitiva y llenar en intervalos (spans) de pixeles adyacentes que están dentro de la primitiva de izquierda a derecha.
Para llenar un rectángulo con un color sólido, se asigna a cada pixel sobre una misma línea de rastreo desde el borde izquierdo al borde derecho el mismo valor de pixel; o sea llenamos cada intervalo de xmin a xmax. Se aprovecha de varios tipos de coherencias no solamente para convertir primitivas de 2D, pero también de 3D.
  • Los intervalos explotan la coherencia espacial (spatial coherencia) de una primitiva: el hecho que las primitivas a menudo no cambian de pixel en pixel dentro de un intervalo o de línea de rastreo a línea de rastreo. Se explota esta coherencia buscando solo aquellos pixeles donde ocurren cambios.
  • Para una primitiva trazada de forma sólida, se asigna el mismo valor a todos los pixeles en un mismo intervalo, proporcionando coherencia de intervalo (span coherencia).
  • Un rectángulo trazado de forma sólida también muestra una fuerte coherencia de línea de rastreo (scan-line coherencia) ya que líneas de rastreo consecutivas que interceptan el rectángulo son idéntica; más tarde se usa también coherencia de arista (edge coherencia) para los lados de polígonos generales.
Conceptos del algoritmo de relleno de áreas


El algoritmo presentado a continuación considera polígonos cóncavos al igual que convexos, incluyendo aquellos que puedan tener huecos internos o interceptados por sí mismos.
La siguiente figura ilustra el procedimiento de la línea de rastreo para el llenado sólido de polígono.

primitiva de llenado de areas conclucion:

Mas que nad a esto nos hablas de los pixeles como funciona y como estas fomentado de que manera y para que se utlisa  tomando desde mi punto de vista que para las imagenes.